GIORNATA PER LA VITA 2019                                            Traccia di lavoro per ragazzi delle elementari

VITOPOLI

Un gioco da fare insieme

Quest’ anno vi proponiamo di fare con i ragazzi un’attività nuova e (speriamo) divertente…. Un gioco chiamato Vitopoli, che vuole essere un modo per farli riflettere su quanto ogni giorno, nella loro vita quotidiana possano – come dicono i Vescovi nella loro lettera per la Giornata per la Vita 2019 - mettere da parte “un capitale per il futuro, per acquistarsi la Vita vera “. Ogni giorno ognuno di noi, nelle sue scelte quotidiane, può “accogliere, servire, promuovere la vita umana”, “scegliere di rinnovarsi e rinnovare, lavorare per il bene comune guardando in avanti”.

COSA DEVE PREPARE L’EDUCATORE PRIMA DELL’INCONTRO:

-          Stampare i fogli allegati. Tenete presente che ci vuole una carta personaggio ogni 3/4 ragazzi del gruppo, quindi occorre farne più copie. Consigliamo anche di fotocopiare ingrandito il cartellone di gioco.

-          Procurarsi un dado e alcuni segnalini – personaggio (un segnalino ogni 3/4 ragazzi)

-          Procurarsi alcune biro e qualche foglio di carta

SCOPO DEL GIOCO: i personaggi devono conquistare più punti possibili VITA VERA. I punti VITA VERA verranno segnati via via sulle diverse carte personaggio.

Il gioco termina quando almeno un personaggio ha raggiunto i 20 punti o il tempo è terminato (il vincitore in questo caso sarà il personaggio che ha accumulato più punti VITA VERA).

COME SI GIOCA:

  1. Dividere i presenti in gruppetti da 3/4 ragazzi. Ogni piccola squadra sarà un personaggio del gioco.
  2. Ogni squadra riceverà una carta personaggio e dovrà compilarla scegliendo un nome per il proprio personaggio ma soprattutto decidendo per il proprio personaggio 3 abilità (ogni ragazzo indica una propria abilità) e 3 non abilità (ogni ragazzo scrive una cosa che non è capace di fare).

Esempio di una carta personaggio compilata.

esempiocartapersonaggio

Le carte personaggio di ogni squadra devono rimanere scoperte sul tavolo e ben in vista per tutte le squadre.

  1. La prima squadra tira il dado e si inizia a giocare. Il gioco funziona con un normale gioco dell’oca tenendo presente che l’obiettivo non è arrivare alla fine del percorso ma accumulare almeno 20 gettoni Vita Vera.

COSA SIGNIFICANO LE DIVERSE CASELLE:

  • “ok” : non succede nulla, il personaggio non riceve nessun gettone VV.
  • casella “situazione” : visto che ogni casella situazione ha un numero, l’educatore leggerà ai ragazzi la situazione corrispondente la numero della casella (vedi foglio allegato). I ragazzi dovranno provare ad immaginare come reagirebbe il proprio personaggio in quella situazione, tenendo conto delle sue caratteristiche specifiche. Se il personaggio ha l’abilità giusta, riceve automaticamente un punto VITA VERA. Se invece è richiesta una abilità che il personaggio non ha, la squadra può chiedere aiuto ad un’altra squadra che ha le abilità giuste. Entrambe le squadre in questo caso riceveranno un punto VITA VERA

Ad es.: la situazione è “oggi devi preparare una torta”.

Se il personaggio è bravo in cucina la situazione è automaticamente superata e la squadra riceve un punto Vita Vera. Essere consapevoli dei propri talenti e saperli usare aiuta i ragazzi ad affrontare la vita con gioia.

Se però il personaggio non è capace di cucinare, il personaggio deve elaborare velocemente una strategia che gli consenta di superare la sua fragilità . Ad es. la squadra può chiedere aiuto a chi sa cucinare o chi sa fare qualcos’altro che possa essere di aiuto (se un’altra squadra è brava con il computer, potrebbero pensare di scaricare insieme da internet la ricetta di una torta da fare). Se il master del gioco (l’educatore) stabilisce che la soluzione è vincente la squadra riceverà un punto Vita Vera. Se la squadra ha chiesto aiuto ad un’altra squadra, entrambe le squadre riceveranno un punto Vita Vera.

  • casella “sfida”: visto che ogni casella sfida ha un numero, l’educatore leggerà ai ragazzi la sfida corrispondente la numero della casella (vedi foglio allegato). Il personaggio che capita sulla casella SFIDA deve sempre chiedere aiuto ad un altro personaggio, magari uno che ha le abilità giuste. Non può mai superare la sfida da solo. Chi aiuta riceve 2 punti VITA VERA, chi impara a chiedere aiuto ottiene 1 punto VITA VERA.

Il personaggio aiuto ad un altro personaggio bravo a giocare a basket. Il personaggio che aiuta per superare la prova deve poi effettivamente fare canestro nel cestino da una distanza di due metri, con dice la carta sfida. Solo allora entrambe le squadre riceveranno i punti VIVA, 1 per chi ha chiesto aiuto, 2 per chi ha aiutato.

  • casella “abbraccio”: la squadra che capita su una casella abbraccio sceglie un’altra squadra e chiede un abbraccio. Se l’abbraccio viene dato, entrambe le squadre ricevono un punto VITA VERA.

Al raggiungimento di 20 gettoni VV o alla fine del tempo stabilito vince la squadra che ha accumulato più gettoni Vita Vera.

IL CARTELLONE DEL GIOCO POTRA’ ESSERE PORTATO IN OFFERTORIO NELLA MESSA COMUNITARIA DEL 3 FEBBRAIO.

Allegati:
Scarica questo file (CARTEPERSONAGGIO059.jpg)carte personaggio[ ]175 kB
Scarica questo file (CARTESFIDA062.jpg)SFIDE[ ]254 kB
Scarica questo file (CARTESITUAZIONI061.jpg)SITUAZIONI[ ]400 kB
Scarica questo file (TABELLONE DI GIOCO060.jpg)tabellone di gioco[ ]286 kB
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